“这是正确的决定,Connell表示对最终版本依然满意。被迫然而,放弃”
原本的设计设计意图,


Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,将这一机制保留在部分关键场景中,虽然这是非常出色的功能,确实感到非常难过。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而你按下一个按钮,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他表示。是让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是非常出色的叙事工具。他最遗憾取消的概念之一,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
在大型游戏的开发过程中,要让这一系统真正落地,就能让她重新感受到过去的温度、